敵キャラを描こう

RPGの戦闘画面などに表示される敵キャラは、結構サイズの大きいものが多いため
   ドット絵の質感にこだわらなければ、普通のイラストで仕上げた方が楽かもしれません。

  ここでは、ドット絵で大きな絵を描く場合について少し紹介致します。


今回は、RPGツクールで画面に3~4体ほど並べられ、手頃なサイズでもある
96×96pixelの大きさで作成してみます。

決してあまり大きいと呼べるサイズではありませんが、これでもキャラやマップパーツの3倍の
大きさがあります。

当然、打つドットの量はハンパではありません。

最初はこの位のサイズのものから描き始め、慣れてきたらもっと大きなものに挑戦しましょう。


【アタリを取る】



絵が上手い方は下絵のイラストなどを用意しても構いませんが、このサイズまで縮小してしまうと
線が潰れて使い物にならなくなると思われます。

この程度のサイズならば、マウスやペンタブに使い慣れた方は
思い切って一発描きに挑戦してみて下さい。 これが一番早いと思われます。

まずは上の画像のように、フリーハンドで適当に当りを取ります。


【線を整える】



この段階では、まだ細部の描き込みにこだわらず、全体の形を整えることに集中します。

キャラクターのページで紹介したように、違う色を使い分けて線を整えていくと
これから直す線なのか、すでに直した線なのかの見分けがついて
多少は作業がしやすくなると思います。

32×32pixel以内の小さなドット絵を描く時は、1ドット1ドットの配置にとても悩みますが
この位のサイズになればそれほど悩むこともなく思った通りの線が作れるでしょう。

下絵を使う場合は、レイヤーなどを利用して同様に進めていきます。



大体の形が決まり線画が完成したら、カラーチェンジで線の色を統一します。


【着彩】



着彩は、キャラやマップパーツの時とほぼ同じ手順です。
まずは塗り絵のようにメイン色で。

色を付けると、一気に細部の形状などが、はっきりと見えてきます。
ここで気になる点があれば、軽くドット修正を施しておきましょう。

この絵では、目元のドットを少し修正しました。
振り上げた足のバランスも気になりますが、とりあえず後回しにします。


続いて、大まかに影を付けていきます。



少しずつ厚みを付けながら、同時に形状の細かい修正や、線にもアンチを入れていきます。



これでほぼ完成ですが、上の画像の赤線で囲った部分が、やはり少し気になったので
修正を入れました。

変なポーズだな・・・と思われたかもしれませんが、これは武器を持たせるため。


【別パーツでオプションを作成する】



武器などのオプションパーツは別に用意し、最後に合成します。



武器を持たせたら96×96pixelからはみ出してしまいましたが、まあOKですw

空いている手に盾を持たせたり、武器のグラフィックを、斧やハンマーに変えるなどしても
見た目が面白くなりそうですね。


【小技?】

武器を持った腕をレイヤーなどでパーツ化しておくと、パーツを交換するだけで
全体の雰囲気を変えることが可能になります。



例えば、奥の腕を別のパーツとして切り離し・・・



切り離した腕のパーツを反時計回りに90度回転して貼り付けただけでこうなります。

多少のドット修正が必要になる場合もありますが、同じ絵でも少し雰囲気を変えることができます。

このポーズなら、今度は槍や弓も持たせられそうです。

ドット絵は、普通のCGよりも境界線がはっきりしている分、パーツ分解が非常にし易く
これを利用したポーズ替えや、アニメーションが簡単に作れるのも特徴の一つです。

また機会があればその辺も紹介したいと思います(^^)ノ



≪等倍の画像≫


実際にRPGツクール上で表示するとこんな感じになります。

少し小さかったかな?(^^;) まあ、小さいキャラだからいいのかw

※画像は、VXAceの実寸サイズのものです。


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