大きいドット絵を描く

さらに大きいサイズのドット絵を描く場合についてです。

  もはや、ドット絵で描く必要性があるのか?と思いたくもなるサイズですが
  仕上がりを、どうしてもドット絵の質感にこだわりたい場合にはやるしかありません。



今回は、RPGツクールで画面に1体しか表示できないくらいのビッグサイズの敵キャラを
288×192pixel位の大きさで作成してみます。

(実際には、もっと大きなサイズも表示できます。)

前のページで紹介した敵キャラの、横3倍、縦2倍の大きさになります。
もはや打つドットの量は星の数並みかと・・・ああ恐ろしい;

挑戦する場合は、それなりの覚悟で挑んで下さい。


【アタリを取る】



できればしっかりとした原画を用意して、レイヤーを使い、線をトレースするやり方が最も楽です。

絵が苦手で原画が描けない・・・時間がなくて原画を用意できない・・・
そんな場合は、ここで紹介しているように、一発描きで強引に進めていきましょう!

まずは脳内に完成後の絵を思い浮かべ、上の画像のように
フリーハンドで適当に当りを取ります。

手順は、小さいキャラを描いた時と同じです。


【線画の作成】



続いて線を整えていきます。

ルーペで作業する箇所を拡大表示してドット修正をすることになりますが
一番の問題は、ドットを打ちながら絵の全体像が確認しずらくなることです。

ルーペの倍率をころころ変えながら作業と確認を繰り返すのは大変なので
作業中のウインドウを確認用にもう一つ表示できたり
全体像を常にプレビューしておけるツールがあれば作業はしやすくなると思います。



ここでもレイヤーが使えると確かに楽です。

線を色分けすると見やすくもなります。

ルーペを使った作業は、かなり下絵依存に陥りやすいので、フリーハンドの一発描きに
慣れていない方は、できるだけ下絵をきちんと仕上げておいた方が良いかもしれません。



線画の完成。
小さいキャラを描いた時と同じで、まだ細かい箇所は気にしなくて構いません。


【着彩】



着彩も今までと同じです。

色を付けると一気におかしい箇所などが見えてくると思います。
気になる点があれば修正を入れておきましょう。



続いて、大まかに影を付けていきます。

絵が大きいので、影も2~3段階の濃さを用意した方が立体感が出ると思います。
少しずつ影を付けながら、同時に全体の形を整えていきます。


【仕上げ】

影が付け終わったら、仕上げの描き込みに入ります。



大きな絵は、とにかく間を埋めるのが大変です。

上の画像の手足の場合、ただ輪郭線と影線に補正を入れるだけでは
シンプルな絵になりすぎてしまうため、影色と補正色を上手く利用して
筋肉や鱗っぽい質感を描き込んでいきます。



顔は丁寧に描き込みたいところ。

上の画像の向かって左の角のように、影色→影色とメイン色の間に補正色→ハイライト
の手順で全て進めていきます。



胸のクラデーションにはタイリングを施しました。

元々、ドット絵で使われるタイリングという方法は、少ない色数でCGを描いていた時代に
2色の色を網目状に並べることで、別の色(中間色)を作り出す方法として
良く使われていた手法のようです。

上の画像のようにグラデーション部分に使用することで、ドット絵でしか表現できない
独特の質感を生み出すこともできます。

ガウスなどのぼかし機能が使えないドット絵専用のぼかし(代用)機能として重宝します。

ただ、タイリングは、見る人、描く人の好みにも大きく左右される方法なので
「こうやって描かなければならない」ではなく、「こういう表現方法もある」という程度に
思っておいて下さい。



ドットが打ち終わったら色味を調整して完成です。
お尻の辺りや尻尾、奥の羽など、ベタ塗りで上手く誤魔化せるところは誤魔化しましょうw



最後に、奥の後ろ足を貼り付け、
口元に炎っぽい処理(これはドット絵ではありません)などをしてみました。



≪等倍の画像≫


実際にRPGツクール上で表示するとこんな感じになります。

あんなに大きく描いたのに小さく感じる!恐ろしや・・・
ちなみに、完成まで2日ほどかかりました(ToT;)


次のページ『エフェクトの描き方』へ

TOPへ戻る


inserted by FC2 system