大きいドット絵のマップパーツを描く

32×32pixelの範囲内では表現することができない
マップ上の大きな絵を作成する場合についてです。(主に山や建物など。)

どんなに大きな絵でも、マップパーツとして用意するからには、全て32×32pixelのパーツで
構成されていなければなりません。

(※MV規格は、48×48pixelです。)


ここでは民家の描き方を例に説明をしていきます。



まずは、キャラクターの大きさと比べて、どのくらい大きな絵を作りたいのかを考えましょう。

四角いバツマークのブロックは、32×32pixelのマップパーツのサイズです。
当りを取る時に使うと便利です。


作りたい絵の大きさが決まったら、パーツの作成に入ります。

 (32×32pixel)

最初に、最も多くを占めるであろう壁と屋根の基本となるパーツを作成します。

そして、上で取った当りに、作成したパーツを仮置きしてみると・・・



ざっとですが、たった2つだけのパーツで、この位の範囲を描いたことになります。
確認はレイヤーなどを利用して行って下さい。



RPGツクールなどでは使用できるマップパーツの数や容量が決められていることがあります。

無駄なパーツをできるだけ減らし、同じパーツは使い回せるように意識をしながら
作業を進めていきます。


次に、壁などに柱や土台などの飾り付けを施します。



32×32pixelで描いた個々のパーツを組み合わせて、レイヤーなどを使い合成していきます。





少しずつ必要な個所に必要な絵を描き足し、合成しながら全体の雰囲気を確認していきます。






全体の形が整い始めたところで、窓や入口、煙突などの細かい飾りのパーツを作成します。





お好みで上から影などを付ければ完成です。

 ※完成


【完成した絵をパーツ化する】

さて、全体の絵が完成したら、今度はマップパーツとして使用できる様に
絵を慎重に分解していきます。

まずは、同じパーツ(使い回せるパーツ)を、1つだけ残して、後は全て削除します。

この時、間違って使い回せないパーツまで消してしまわないようにお気を付け下さい。



最低限これだけのパーツがあれば、民家を完全な形で復元できるというところまで
パーツを削り落とします。



後は、下の画像のように隙間を詰めてまとめれば終了です。



RPGツクールで使用するためには、TileB.png(サイズ512×512pixel)として読み込めるように
保存しておいて下さい。

※VX、VXAceの場合です。 XPは仕様が少し違います。

※MVのファイルサイズは、768×768pixelです。


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