1つの絵が、32×32pixel内では表現することができない
大きな絵を作成する場合についてです。(主に山や建物など。)
どんなに大きな絵でも、マップパーツとして用意するからには
全て、32×32pixelのパーツで構成されていなければなりません。
(※MV規格は、48×48pixelです。)
ここでは民家の描き方を例に説明をしていきます。
まずは、キャラクターの大きさと比べて、どのくらい大きな絵を作りたいのかを考えましょう。
四角いバツマークのブロックは、32×32pixelのマップパーツのサイズです。
当りを取る時のダミーパーツとして使うと便利です。
作りたい絵の大きさが決まったら、パーツの作成に入ります。
(32×32pixel)
最初に、最も多くを占めるであろう壁と屋根の基本となるパーツを作成します。
そして、上で取った当りに、作成したパーツを仮置きしてみると・・・
ざっとですが、たった2つだけのパーツで、この位の範囲を描いたことになります。
確認はレイヤーなどを利用して行って下さい。
RPGツクールなどでは使用できるパーツの数や容量が決められていることがあります。
無駄なパーツをできるだけ減らし、同じパーツは使い回せるように意識をしながら
作業を進めていきます。
次に、壁などに柱や土台などの飾り付けを施します。
32×32pixelで描いた個々のパーツを組み合わせて、レイヤーなどを使い合成していきます。
少しずつ必要な個所に必要な絵を描き足し、合成しながら全体の雰囲気を確認していきます。
全体の形が整い始めたところで、窓や入口、煙突などの細かい飾りのパーツを作成します。
お好みで上から影などを付ければ完成です。
※完成
【完成した絵をパーツ化する】
さて、全体の絵が完成したら、今度はマップパーツとして使用できる様に
絵を慎重に分解していきます。
まずは、同じパーツ(使い回せるパーツ)を、1つだけ残して、後は全て削除します。
この時、間違って使い回せないパーツまで消してしまわないようにお気を付け下さい。
最低限これだけのパーツがあれば、民家を完全な形で復元できるというところまで
パーツを削り落とします。
後は、下の画像のように隙間を詰めてまとめれば終了です。
RPGツクールで使用するためには、TileB.png(サイズ512×512pixel)として読み込めるように
保存しておいて下さい。
※VX、VXAceの場合です。 XPは仕様が少し違います。
※MVのファイルサイズは、768×768pixelです。
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