他のタイルセットの作成

続いて作成するのは、床のオートタイルセットですが、こちらは海岸線とは違い
必要がなければ特に作らなくても大丈夫です。

どうしてもオートタイルを利用したい場合は、前のページでご紹介した
海岸線の作り方と同じ方法で、左の画像のようなセットを
作成して下さい。

ただし、アニメパターンは用意する必要はありません。

オートタイルを使わない場合は、左の画像のように
32×32pixel(MVは48pixel)で作成した床のパーツを
横に2個、縦に3個並べるだけでOKです。


完成したオートタイルは下の画像のように、512×384pixel(MVは768×576pixel)の
左側に配置して保存して下さい。

VXのファイルネームは、TileA2.png、VXAce、MVのファイルネームは、任意でOKです。



Aの部分は、左に配置した床のオートタイル上に表示される森や茂みのオートタイルが
入る場所になっています。

この場所に配置されたパーツには、半透明処理が自動で付くという特徴があるので
森や茂みのオートタイルを作成しない場合は、空にしておきます。





Tile3.pngTileA4.pngは、建物や洞窟などのオートタイルセットになりますが
  これを利用すると絵の表現にかなりの制限が掛かってしまい
  自作の絵を使用する場合は、逆に作りにくくなってしまうため
  ここでは、この2つのファイルは使用しないように致します。(森や茂みも同じ理由でスルーします。)

  VXは、TileA3.pngを、512×256で、TileA4.pngを512×480の空ファイルで作成し保存します。

  VXAce、MVの場合は、データベース上でファイルを設定しなければ良いだけなので無視して下さい。




自由に配置できるパーツ

面倒なオートタイルセットの作成はここまでです。

ここからは自作の絵を自由に配置できるようになります。

ここまでの内容を見てもオートタイルの仕組みや作り方がよく分からなかった場合は
思い切ってオートタイルセット(TileA1~4まで)を、全て使用しないと決めても大丈夫です。

これから説明する自由に配置できるパーツだけでも十分に自作の絵でゲームは作成でます。



≪床専用のタイルセット≫

ファイルサイズは、256×512pixel
(MVは、384×768pixel)です。

VXは、ファイルネームをTileA5.pngで保存します。
VXAce、MVは任意でOKです。



まず、左上に黒ベタのパーツを
そのすぐ右に抜き(透明)のパーツを配置します。

後は、このファイル内に入るだけ
32×32pixel(MVは48×48pixel)で作成した
自作の床のパーツを自由に配置していきます。

注意点としては、ここに納めていくマップパーツは
キャラクターの足元(床)に表示されるパーツ
だということをお忘れなく。

一番下のレイヤーになる絵が入る場所というように
覚えておいて下さい。






≪上層用のタイルセット≫

ファイルサイズは、512×512pixel、MVは768×768pixelです。

VXは、ファイルネームをTileB1.pngで保存します。
VXAce、MVは任意でOKです。



左上に抜き(透明)のパーツを配置し、後は自由に使うことができます。





ツクール上では右半分のエリアが下に移動し、縦長に表示されるので
そうなることを前提にパーツを詰めていきましょう。

注意点としては、ここに並べていくマップパーツは、全てオートタイル、床タイルの上に表示される
上層パーツだということをお忘れなく。

一番上のレイヤーになる絵が入る場所というように覚えておいて下さい。

サンプルのように絵の周囲を抜きにしておけば、配置した後に床のパーツが
隙間から見えるようにすることも可能です。

また、上層パーツと言っても、必ずしもキャラクターの上に表示されるというわけではありません。

ツクール上での通行設定次第では、ここに配置されたパーツを床パーツとして扱うことも可能です。

つまり、作り方次第では、このファイルが1つあれば
簡単なゲームマップは作れてしまうということになります。


この上層パーツは、TileB~E.pngまで、同じように4ファイルまで作成することができます。

VXAce、MVは、もっと作成することもできます。


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