RPGツクールで遊ぼう!

さて、せっかくキャラクター、マップパーツ、敵キャラ、エフェクトと用意ができたので
  RPGツクールに自作のグラフィックデータを読み込んで遊んでみましょう!
  かなり感動しますよ!

  RPGツクールで自作のグラフィックデータを使うには少し決まり事もあるので
  その辺も一緒に説明していきます。



海岸線(オートタイルセット)の作り方

RPGツクールで自作の絵を使用するためには、決められた場所に決められたマップパーツを
配置していく必要があります。

これが意外と分かりにくく、おそらく挫折する人の多くは、この仕組みが良く理解できないため
RTPに頼ってしまうというケースが多いのではないでしょうか?

そんな事情もあるため、ここでは順番に1ずつ説明していこうと思います。



まずは海岸線の作成から。
RPGツクールでは、オートタイルと呼ばれる特別なパーツのセットを用意しなければなりません。

オートタイルを自作するのは、かなり面倒です。
必須というわけではありませんので、どうでも良いという方は、
次のページ『タイルセットの作成』へお進み下さい。



【VXシリーズの場合】

最初に、32×32pixelのパーツを2つ用意し
角と横(又は縦)の絵を描きます。

縦と横の絵は、16pixel単位のパーツが連結していくような
イメージで作成すると上手くいきます。

アニメーションは、3パターン4コマのアニメになるので
1つの絵が完成したら、少しずつシフトさせるなどして
アニメ用のパターンも作成しておきます。

  ※16pixel単位で描くと楽です。

  (サンプル)


【MVの場合】

MVの場合は、1パーツのサイズが48×48pixelなので
24×24pixel単位のパーツを連結していきます。

その他はVXシリーズ版と同じです。




角と横(縦)のパーツが完成したら
左の画像のように作成したパーツをコピーして
反転や回転を使い、1周するように
組み合わせます。

アニメパターン分も同様にまとめて用意します。

※VX、MV共通。




このまとめたパーツを仮にパーツAとします。


さらに、四隅の16×16pixel(MVは24pixel)
の部分を、先ほどと同じようにコピーし
別のパーツとして組み合わせます。

こちらを仮にパーツBとします。

アニメパターン分も同様に用意します。




次に、縦と横のパーツ(緑で囲った四隅以外パーツ)を
海となる部分(黒塗りの部分)が外側に向く感じで下の画像のように仮で組み合わせます。



すると、上の画像のピンクの枠のような空白が生まれると思います。

この空白部分にも絵を描き足し、16pixel(MVは24pixel)の部分だけを切り出して
パーツBと同様に組み合わせ、別のパーツとして用意します。



これを仮にパーツCとします。 アニメ分も全て用意して下さい。





後は、下の画像のように作成したパーツA~Cを一つにまとめます。



これで海岸線はとりあえず完成です。




続いて水面の絵を作成します。



32×32pixel(MVは48pixel)のパーツで、上下左右が繋がるような絵を描きます。



 

作成した絵を、横に2個、縦に3個(64×96pixel)分並べます。

※MVは、96×144pixelになります。

アニメパターン分も全て用意します。





そして最後に、先ほど作成した海岸線を上から合成すれば完成です。

 

パーツのサイズと、はめ込む位置を間違わなければ、絵柄がどんなものであっても
オートタイルとして機能すると思います。



 

※例えばこんな絵柄でもOK。

※独自の解釈なので、正式な仕様と違うところもあるかもしれませんが、その辺はご勘弁を(^^;)





完成したオートタイルは、下の画像のように、512×384pixelファイルの
一番左上に配置して保存して下さい。

VXの場合は、ファイルネームがTileA1.pngとなります。

※MVのファイルサイズは、768×576pixelで、ファイルネームは任意でOKです。




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